序章では、アメリカにおける理想の男性像はG.I.ジョーというおもちゃが描いた「軍人」であり、その先に現れた「スーパーヒーロー」と共にマッチョイズムが基調となったこと、そしてG.I.ジョーの仕様変更として生まれた変身サイボーグが強化パーツを身にまとうことで丸ごとバイクになった「サイボーグライダー」が、乗り手と乗り物がコミュニケーションを取りながら主体と客体を往復する「魂を持つ乗り物」というユニークな想像力を提案したことを整理した。

 今回からは、実際の20世紀末のボーイズトイのデザインに触れながら、この想像力の発展と、それによって導かれる「kakkoii」という美学の可能性について考えていく。今回からの第一章では、変身サイボーグの直系の後継者であり、「魂を持った乗り物」の中でも最もグローバルに活躍するに至った洗練されたおもちゃシリーズ「トランスフォーマー」について論じていきたい。

 前編にあたる今回は、変身サイボーグがどのようにしてトランスフォーマーというかたちへと辿り着いたのか、その成立の経緯を分析しながら、20世紀末に誕生したトランスフォーマーというおもちゃの本質と、そのユニークな想像力について論じていく。トランスフォーマーは長い歴史の中で実にさまざまなバリエーションを生んできた。それぞれが興味深いため、本来であればそのデザインと想像力の関係をつぶさに追っていきたいところだが、今回はあえてその歴史を丁寧に振り返ることはせず、トランスフォーマーというコンセプトが最もピュアな状態だった誕生の瞬間に焦点を絞ることによって、その本質に迫りたい。

 その上で次回の後編では、21世紀に入ってから制作され現在に至るまで続いているハリウッドによる映画シリーズについて考えていく。結論からいえば、トランスフォーマーの映画シリーズは男性性、特にアメリカン・マスキュリニティを主題にしていながらも、その可能性を捉えているというよりはむしろ限界を露呈してしまっているというのが本連載の立場だ。20世紀のトランスフォーマーを論じた上で21世紀のトランスフォーマーの陥った状況について考えることで、トランスフォーマーが20世紀に置いてきてしまったものがなんなのかが明らかになるだろう。

 

トランスフォーマーという「グッドデザイン」

 先述したように、21世紀に入ってからハリウッドのブロックバスター映画としての地位を磐石にしつつあるトランスフォーマーがどのような存在なのか、改めて説明する必要はそれほどないかもしれない。しかし一方で、その長い歴史の中でさまざまなバリエーションを生み、3歳から大人までを対象にしたさまざまなプロダクトをリリースし続けているトランスフォーマーを正確に定義することは意外に難しい。一般的には、ある形態から別の形態へと「完全変形」することを最大のセールスポイントにした、日本のタカラトミー社(旧タカラ社)とアメリカのハズブロ社が提携して展開しているおもちゃブランド、ということになるだろう。

▲「トランスフォーマーマスターピース MP-10 コンボイ」。「マスターピース」は高価格帯のフラッグシップシリーズ(画像出典

 「完全変形」というのはおもちゃ用語で、パーツの取り外しや交換を伴わない変形を示している。こうした変形が「完全」と呼ばれているのは、実際に形態を変えられることがリアリティを担保する上で重要である、つまり「本当に変形できる」ものだけが「完全」と呼びうるのだ、という文化がおもちゃの世界にはあるからだ。コストと強度とユーザービリティの厳しい制限の中で、ふたつの(時にはみっつ以上の)全く異なる形態をパーツの交換なく成立させるのは、非常に高い技術と職人芸的な勘を必要とする。完全変形という呼称には、こうした技術へのリスペクトも込められている。

 こうした理由もあって、トランスフォーマーはほとんど他の追随を許さないまま30年以上続く長寿ブランドとなっており、現在では世界130カ国で展開され累計出荷個数は5億個という類を見ない存在に成長している。プロダクトデザインとしても高く評価されており、2016年にはフラッグシップの「マスターピース」シリーズの名義で、グッドデザイン賞のロングライフデザイン部門を受賞している。

▲ロングライフデザイン賞は、その名の通り長期にわたって価値を維持し続けているデザインに与えられる賞。写真は「マスターピース」シリーズ。
参考:グッドデザイン賞2016(画像出典

 

「ありものを寄せ集めて名前を変えた」という革命

 「トランスフォーマー」がハズブロ社とタカラ社の提携によって展開されているブランドであることは既に述べた通りだが、この名前の登場は1984年に遡る。この年、まずはアメリカで25点がリリースされ、同時にアメリカのスタジオが制作したアニメーションの放送がスタート、そして1985年には同様のラインナップ及びアニメーションが日本にも展開され、アメリカと日本の両方で大ヒットを遂げることになる。

 その後現在のハリウッド版に至るまでリメイクされ続ける「コンボイ」や「バンブル」、「メガトロン」や「スタースクリーム」といった人気キャラクターの多くはここで出揃っているわけだが、実はこのとき販売されたおもちゃにはトランスフォーマーとして新規に設計されたものはひとつもなく、全て既存のおもちゃからの流用であったことは、熱心なファン以外にはあまり知られていない事実だろう。

▲「サイバトロン 総司令官 コンボイ」(1984)(画像出典

▲「デストロン 破壊大帝 メガトロン」(1984)(画像出典

 これにはトランスフォーマーの複雑な成立過程が関係している。トランスフォーマーの初期ラインナップは、プロダクトとしては「ミクロマン」と「ダイアクロン」というタカラ社の既存おもちゃの流用が中心だった(1985年の第2弾からは他のメーカーのおもちゃも含まれる)。国内では人気を得ていたこれらのおもちゃをハズブロ社と提携してアメリカ市場へ輸出する上で再パッケージしたのが「トランスフォーマー」であり、優秀なプロダクトと巧みなマーケティングの両輪こそが、現在に至るまで続く大人気シリーズとしてグローバルにブレイクする条件だった。極端に言えば、トランスフォーマーとは、おもちゃそのものというよりも、タカラ社が既存のおもちゃをアメリカ向けに輸出する際に冠したブランドの名称であったことになる。

 つまりトランスフォーマーの本質について考えるとき、プロダクトというハードウェアのデザインだけではなく、その物語や設定といったソフトウェアのデザインまでを対象として考える必要がある。もともとドメスティックなプロダクトであった「ミクロマン」や「ダイアクロン」がどのように変奏されたのかを検討していくことから、トランスフォーマーが子供たちにもたらした想像力のどこがユニークだったのかを明らかにしていきたい。

 

変身サイボーグとタカラSFランドの子孫たち

 トランスフォーマーはその想像力において変身サイボーグの子孫であることは前回触れたが、その流用元となったさまざまなおもちゃは、開発の流れとしても変身サイボーグの延長にあったものである。

 タカラ社は変身サイボーグの展開が一区切りした後、30cm程度だった変身サイボーグを大胆に小型化した「ミクロマン」というシリーズを展開する。これは中核となる10cm程度のアクションフィギュアがミクロマンと呼ばれる実寸の小さな異星人であるというユニークな設定で、生活空間をそのままジオラマやプレイセットとして見立てることのできる画期的な商品だった。その特徴を引き出す関連商品としてシリーズ展開の終盤に企画されたのが、カセットテープや(いわゆる)ラジカセ、あるいは拳銃といった、実寸大のプロダクトがミクロマンをサポートするロボットに変形する「ミクロチェンジ」シリーズだった。もっとも拳銃をはじめとして本当に実寸と言えるほどのサイズがない商品も多かったのだが、子供の手で持ったり操作したりできるという意味で、想像力のレベルでは「実寸」として受け止められていたと言ってもそれほど問題はないだろう。

▲1970年に発売された初期のミクロマン「M104 ジョン」(画像出典

▲「ミクロチェンジ」シリーズより、「ガンロボ S&W 44マグナム」。トランスフォーマーになることのなかったモデル。実在の銃器をモチーフにしたリアルな造形(画像出典

 その後、ミクロマンの小型化路線をさらに徹底し、3cmにまで小型化したアクションフィギュアを展開したのが「ダイアクロン」だ。このサイズになると、フィギュアはほとんどアクセサリーになっていき、たくさんのダイアクロン隊員が搭乗することができる基地や戦闘ロボットへと遊びの主軸が移っていくことになる。その展開の後期に発売されたのが、ダイアクロン隊員が搭乗するミニカー然としたリアルな車両から、ロボットへと変形するギミックを持つ「カーロボット」と呼ばれるシリーズだった。これはたちまち人気シリーズとなり、当時のスーパーカーブームに応える形で様々な車種がラインナップされた。

▲「ダイアクロン」より「ダイアアタッカー」。ロボットの足元に小さな隊員が見える(画像出典

▲「ダイアクロン カーロボット」より「ホンダ・シティR」。ダイアクロン隊員が同封されていた(画像出典

 机上に乗る小さなプロダクトがロボットに変形するミクロマンのミクロチェンジシリーズ、そしてリアルな自動車がロボットに変形するダイアクロンのカーロボットシリーズ。基本的にはこのふたつのシリーズから、最初のトランスフォーマーたちは選定されたことになる。

 ちなみに「ミクロマン」ブランドは1998年と2003年に異なるコンセプトで新商品が開発されており、「ダイアクロン」も2016年から現在進行形でリメイクが進んでいる。それぞれ独創的な想像力を持った傑作おもちゃであるため、この連載でもいずれ機会を設けて整理したいと考えているが、ここではこれらのおもちゃのデザインが極めて日本的な想像力に基づいていたことを確認するに留めておきたい。

 それゆえこれらのおもちゃがトランスフォーマーとして再編される際、いかにしてアメリカの男の子にとって理想の男性性として受け入れてもらうか、ということが課題となった。そこで選択された手段は、おおきくふたつある。ひとつはアメリカン・マスキュリニティを想起させるモチーフを中心に据えた再編。そしてもうひとつは、異星人という設定を与えたことだ。

 

正義のサイバトロンと悪のデストロン

 順を追って見ていこう。トランスフォーマーを展開するうえで、既存のおもちゃ群から幾つかの商品がピックアップされ、それらはふたつの対立する陣営に再編された。

 トランスフォーマーの物語は、おもちゃの販売と同時に展開されたアメリカ製のアニメーション作品と、おもちゃに封入されたカタログで触れることができた。その設定は、おおまかにまとめると以下のようなものだ。

 惑星セイバートロンに生息していた機械生命体「トランスフォーマー」は、乗り物をはじめとした別の形態に変身できる能力を持っていた。しかしサイバトロンとデストロンというふたつの思想の異なる陣営の対立によって、セイバートロン星には争いが絶えなかった。その争いの中、交戦していた両陣営の宇宙船が互いに撃墜しあい、偶然地球に墜落。目覚めたトランスフォーマーたちはスムーズに活動するために、地球上の乗り物をスキャンしその姿に偽装することにする。そして地球を舞台として、地球人を巻き込みながら、新たな戦いがはじまることになる──。 

 こうした物語を与えられた最初のトランスフォーマーの25点に及ぶラインナップは、全てサイバトロン陣営とデストロン陣営に分けられ、パッケージには印象的なエンブレムと陣営のイメージカラー(サイバトロンは赤、デストロンは紫)があしらわれていた。そしてサイバトロン陣営には基本的に自動車から変形するロボットが、デストロン陣営には兵器から変形するロボットが割り振られた。基本的には全てが正義の味方の仲間であった既存の変形ロボットおもちゃ群は、トラックやスポーツカーといった自動車が、銃や戦闘機といった兵器と戦う構図に再編されたのだ。ミクロマン/ダイアクロン時代と比較すると、そのパッケージデザインはブラックのカラーに浮かび上がるグリッドを印象的に使うことで未来感を感じさせる、非常に洗練されたものとなっている。

▲「サイバトロン 看護員 ラチェット」日本版のパッケージ。写真は復刻版だが、基本的には当時のパッケージデザインを踏襲している。エンブレムと陣営のカラーが大きく扱われている(画像出典

▲1984年のトランスフォーマーに封入されたカタログ。ふたつの陣営の対称性を強調するレイアウト(画像出典

 中でも注目すべきなのは、それぞれの陣営を象徴するリーダーに、どのおもちゃが割り当てられたのかということだ。正義のサイバトロン陣営側のトップに事実上の主人公として抜擢されたのは、トラックからロボットに変形するダイアクロンの「移動基地バトルコンボイ」改め「総司令官コンボイ」。そして悪のデストロン側のトップには、ミクロチェンジシリーズの「ガンロボ ワルサーP38」が「破壊大帝メガトロン」として配置された。

 トラックと銃。このふたつのモチーフが選択されたのは、どちらもフロンティアにまつわるアメリカン・マスキュリニティの象徴的なプロダクトであるからだ。

 

アメリカという国を作り上げるふたつのテクノロジー

 乗り物というモチーフが、最強の肉体と最強の知性を理想とするアメリカン・マスキュリニティの象徴として機能していることは序章で確認した。中でも自動車というモチーフは、アメリカ文化の中で重要な位置を占めている。フロンティアを拡大していくことによって広大な国土を手に入れ発展してきたアメリカという国家にとって、「移動」は必然的に長距離を渡ることになり、それゆえ文化的に特別な意味を帯びていった。自動車を手にいれるということは、アメリカにおいては自由な生活を営むためにほとんど必要不可欠で、日本やヨーロッパ以上に男性の成熟の重要な条件となっていったのである。

 そんな自動車の中でも、特に大量の荷物を積載し大パワーのエンジンでアメリカ大陸を横断するトラックは、最も男らしい自動車のひとつとされていた。整備された道路網とパワフルなトラックによる輸送は、カウボーイや軍人が切り拓いたフロンティアによってつくられたアメリカという巨大な身体を支える血管と血液であり、フロンティア精神を受け継ぐ存在とみなされていた。加えてこうした長距離輸送は運転時間も長時間に及び途中の交代も望めないため、ドライバーには強靭な肉体と精神力が求められた。こうした理由から、トラックというモチーフは自動車を重視するアメリカン・マスキュリニティの中でも象徴的な地位を占めていたのである。

▲サム・ペキンパー監督『コンボイ』(1978年)より、トラックが列をなす様。「コンボイ」とは本来こうした「護送船団」のこと(画像出典

 一方で、銃という兵器もまたアメリカを象徴するプロダクトであることに異論はないだろう。アメリカは銃社会と言われており、重大な銃犯罪が度々起きているにも関わらずほとんど規制は進んでいない。アメリカ文化と銃の関係については詳細な研究が数多くあるのでここでは掘り下げないが、大まかには次のようにいえるだろう。銃というプロダクトは、戦争で独立を勝ち取り、先住民族と戦いながら国土を形作っていったアメリカという国のアイデンティティそのものと結びついているのである。

 比喩的に言うなら、20世紀後半におけるアメリカという国家は、銃によって切り拓かれ、自動車によって維持されていた。そしてこのふたつのプロダクトは、どちらもアメリカの高い工業力が産み出したテクノロジーの産物である。トランスフォーマーが日本のおもちゃを再配置することでアメリカの男の子が共感できる理想の男性性を描き出そうとしたとき、その代表をトラックと銃に努めさせることで、平和と戦争あるいは進歩と暴力という、テクノロジーと結びついたマスキュリニティの両面を提示するに至ったのである。

 

なぜトランスフォーマーは「異星人」なのか

 当時のマーケティングがどこまで意図的にこうした構造を作り出したのかはわからないが、少なくとも結果として、再編に伴いトランスフォーマーには強力なアメリカ性が織り込まれた。これはモチーフの選定と対立の構図にとどまらない。もうひとつ重要なのは、これらのロボットが「異星人」とされたことだ。

 ミクロチェンジシリーズにおいてロボットがどのような存在なのかはあまり明確に定義されていないが、基本的にはあくまでミクロマンのサポート役とされている。またダイアクロンにおいてはマジンガーZからガンダムに至る「人型の乗り物」としての色彩が濃く、カーロボットについても基本的にダイアクロン隊員が乗り込めることが重視されていた。

 しかしトランスフォーマーはこれらのシリーズから、ミクロマンとダイアクロン隊員という乗り込む主体をオミットし、乗り物そのものが意思を持つ異星の機械生命体であるという設定を与えた。さらに厳密に言えば、トランスフォーマーたちが地球の乗り物に変形するのは、あくまで日常の行動を目立たないように行うための偽装にすぎない。トランスフォーマーは「人型に変形する乗り物」のおもちゃを「乗り物に偽装した異星人」に書き換えることによって成立したのである。

 これは直接的には、アメリカ文化においては日本独自の想像力に基づく「人型の乗り物」という存在に馴染みがなかったためと思われる。基本的にアメリカにおけるロボットとは人工知能を持った存在であるために、人型の、それも顔のついた乗り物に乗り込むという想像力とは相性が悪い。はっきりした主体を前提として自らの身体を鍛え上げていく延長に乗り物が存在している文化の中で、自分でない何かの顔がついているものに乗り込むことには抵抗さえあるといってもいいだろう。アメリカでも乗り込むロボットはたくさんデザインされているのだが、日本のロボットのように顔を持っているものはほとんどなく(あったとしてもそれは日本のロボットの強い影響下にあることが多い)、むしろこうした違和感を回避するために搭乗者の顔が見える=乗り手という主体を明確にしたデザインにされることの方が一般的である。

▲ジェームズ・キャメロン監督『アバター』(2009)に登場するロボット。キャノピーが大きく、操縦者がはっきりと見えるデザイン(画像出典

 こうしてトランスフォーマーは、結果として日本文化のハードウェアにアメリカ文化のソフトウェアをインストールされたキメラとして誕生した。それゆえに、どちらの文化にも単純に包摂されない、新しい想像力を育む器となったのである。

 

成熟をあらかじめ挫折させるイメージ

 ここまでの議論を整理しよう。トランスフォーマーのおもちゃは、乗り物とロボットというふたつの形態を持っている。そして乗り物としてはテクノロジーに接続されたマスキュリニティを象徴し、ロボットとしては異星人という他者として振る舞う。

 こうした前提を確認した上で改めて検討したいのは、トランスフォーマーが描いた(あるいは期せずして描き出してしまった)男性的な成熟のイメージがどのようなものだったのか、ということだ。

 アメリカン・マスキュリニティを象徴するモチーフの選定から、トランスフォーマーは理想の男性性としてのイメージを強力に喚起する。しかし単なるトラックや銃のおもちゃと違って、トランスフォーマーははっきりと人格を持っている。

 乗り物に変形したトランスフォーマーは人間を乗せて走ることもできる。アニメーション劇中でも、自動車に変形するトランスフォーマーが協力する人間を乗せて走る描写は数多く見られる。しかしトランスフォーマーが本来の人型に姿を戻すとき、乗っていた人間は必ず降りてから変形するし、ひどいときには投げ出されることさえある。このときトランスフォーマーは乗り物でありながら操作される存在ではなく、むしろ乗り手を操作する側に立っている。

 加えてスケールの面でも、トランスフォーマーは巨大なロボットとして描かれる。このスケール差はトランスフォーマーの方が圧倒的に「優位」という印象を与え、乗り物として乗り手に追従するという想像力を働かせることは難しくさえある。トランスフォーマーは圧倒的なテクノロジーを持った異星人として、外部から地球人を導くような立ち位置を与えられているのである。

▲アニメーションに登場するシーン。トランスフォーマーの大きさは扱いが曖昧で作画によってかなり伸び縮みするのだが、大まかな雰囲気は感じ取れる(画像出典

 サイボーグライダーは、身体をテクノロジーによって強化し魂を宿した乗り物になることによって、主体と客体を曖昧にした。この想像力はトランスフォーマーに至って、テクノロジーの側が主体として身体から完全に分離し、むしろ乗り物が乗り手を導くという方向に大きく傾いたのだ。

 ここではもはや、近代的な主体の究極系である、最強の肉体と最強の知性を持ちハードボイルドとダンディズムを貫く「軍人」的な理想像は完全に解体されてしまう。トランスフォーマーにとって、人間はたまたま墜落した惑星のひ弱で文明の遅れた先住民族にすぎない。どんな軍人であっても、トランスフォーマーを前にしたとき、自らの「強さ」によってナルシシズムを記述することはできなくなる。

 「魂を持つ乗り物」の最も先鋭化した姿であるトランスフォーマーは、日本文化とアメリカ文化、両方の血筋を色濃く受け継いだことによって、理想の成熟のイメージとして憧れの器となりながら同時に成熟することを断念させる、矛盾を孕んだ存在として誕生したのである。

 

バンブルとスパイク

 トランスフォーマーは、こうしてマスキュリニティの不可能性を突きつけてくると同時に、その可能性をもまた描き出している。そのヒントになるのは「バンブル」というキャラクターだ。

 バンブルはサイバトロン総司令官であるコンボイに次ぐ人気キャラクターで、イエローのフォルクスワーゲン・タイプ1(ビートル)から変形する。その体格は他のトランスフォーマーに比べてかなり小さく、どちらかといえば人間のサイズに近い。サイバトロンの中でも未熟な若手戦士という位置付けであることもあり、人間の協力者「スパイク」とよく共に行動し、友情を築いていく役どころになっている。

▲1984年に発売された最初のバンブルのおもちゃ。比較的単純な変形機構を持つ小型のフィギュアである(画像出典

▲アニメーション『トランスフォーマー』におけるバンブルとスパイク(画像出典

 トランスフォーマーのアニメーションには、バンブルとスパイクの、人間とトランスフォーマーの関係を描いた、象徴的なシーンがある。火山活動によってサイバトロンの基地が危機に陥ったとき、バンブルはビートルに変形し、一緒にいたスパイクを乗せて基地を脱出する。そして十分安全なところに着くとスパイクを下ろし、人型に戻る。そしてスパイクは、火山の噴火を止めるため単身基地へと戻る別のトランスフォーマーの仲間アイアンハイドに、「戻ってこい!」と心配そうに声をかけるのである。

▲該当のシーン(英語)

 このシーンにおいて、人間は噴火による落石などに当たればひとたまりもない、か弱い存在として描かれている。そして基本的には、そのか弱さが克服されることはない。しかしかといって(変身サイボーグのように)死んでしまうこともない。それは強靭な肉体を持っているからでも、冷静な判断力があるからでもなく、バンブルが助けてくれるからである。スパイクはバンブルの変形した自動車を降りれば確かにか弱い人間に戻ってしまうのだが、トランスフォーマーと築いた関係性はなくならない。ここに「成熟しないまま成熟する」という禅問答的な難題を解くひとつのヒントが現れていると言えないだろうか。

 

「ヒト」ではなく「モノ」に導かれる時代

 私たちがトランスフォーマーのおもちゃを前にするとき、その眼差しは常に人間の不完全さと未成熟さを突きつけてくる。しかし同じトランスフォーマーがひとたび乗り物の姿になれば、私たちを乗せて走り出してもくれる。そのとき私たちは、トランスフォーマーの力を借りて、成熟し、大人になることができる。必要なのは、トランスフォーマーと対話し、自らの不完全さと未成熟さを認め、助けを引き出していくことだ。

 注意したいのは、ここでトランスフォーマーの中に見出そうとしているのは、ヒトとヒトとの助け合いの美学ではないということだ。トランスフォーマーは確かに人格を持つが、ヒトとは本質的に異なる機械生命体でもある。ここでトランスフォーマーを「ヒト」ではなく「モノ」として考えるのなら、新しい成熟の形は「ヒトとモノ」の関係から立ち現れてくることになるだろう。

 20世紀において、理想の男性とはモノを従えることのできるヒトだった。精神という究極の主体を仮定し、それが肉体という対象を制御し、狙ったところに銃弾を命中させ、自在に乗り物を運転する。「軍人」という想像力は、モノという観点からはそのように言い換えることができるだろう。そして「サイボーグ」はモノをヒトの中に取り込むことによって成熟を試み、その発展系である「魂を持つ乗り物」は、自分の外部にあるモノとコミュニケートすることで成熟を可能にする。

 スパイクとバンブルの関係を、ヒトとヒトではなく、ヒトとモノの関係として考えると、先述のエピソードは次のように言い換えることができる。困ったときに、モノが助けてくれる。あるいはモノの主導によって、自らの行動が決定されていく──トランスフォーマーが1984年に描き出したそんな想像力を、21世紀に生きる私たちは日常的なものとして味わっている。それはスマートフォンと私たちの関係だ。

 私たちは最強の肉体も、最強の知性も持ち合わせてはいない。それでもスマートフォンにインストールされたアプリケーションによってレコメンドされた食事と運動によって健康を保ち、GPSのナビゲーションによって目的地にたどり着ける。ときには音声ナビゲーションシステムと相談して、それまで知らなかったおいしいレストランに寄り道することさえできる。もちろんスマートフォンを操作する主体や、提案された内容を実行する主体はヒトかもしれない。しかし洗練されたレコメンデーションは、もはや主体の存在を曖昧にする。身体の外部のテクノロジーに主体が傾いたときの想像力を、トランスフォーマーは1984年の時点で期せずして描き出してしまっていたのである。

 今はまだ、トランスフォーマーほどにはモノの側に主体がある状態にはなっていない。しかしいずれIoTが当たり前のものになり、人工知能研究がさらに進んでシンギュラリティに至ることは避けられない流れとなっている。そういった意味で、近い将来、私たちの暮らす現実世界にもトランスフォーマーは現れるだろう。

 そのとき「kakkoii」と呼ばれる男性は、モノを従えるのではなく、モノとコミュニケートし、モノに従うことによって成熟していく新しい美学を生み出していくことになる。トランスフォーマーのデザインが提示した成熟のイメージとは、ある意味でポストAI時代の男性性なのだ。

(続く)

この記事は、PLANETSのメルマガで2017年8月9日に配信した同名連載をリニューアルしたものです。あらためて、2020年3月23日に公開しました。

「”kakkoii”の誕生──世紀末ボーイズトイ列伝」のこれまでの連載記事は、こちらにまとまっています。よかったら、読んでみてください。
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