

これまでに更新した記事の一覧です。






























「庭プロジェクト」とは、これからのまちづくりについて、建築から人類学までさまざまな分野のプロフェッショナルが、官民産学を問わず集まって知恵を出し合う研究会です。
今回の研究会では、ボードメンバーの一人である建築家の門脇耕三さんによる、産業革命から現代に至るまでのヨーロッパと日本の住宅史についてのプレゼンテーション、そしてその内容を受けたボードメンバーによるディスカッションが行われました。前編ではそのプレゼンテーションの内容をお届けします。

記事を読むデザイナー/ライター/小説家の池田明季哉さんによる連載『”kakkoii”の誕生──世紀末ボーイズトイ列伝』。今回は、スマートフォンとSNSが引き起こす問題を「20世紀的な成熟」への欲望として読み解きながら、ダイアクロンというおもちゃに刻まれた美学を検討します。

記事を読む「庭プロジェクト」とは、これからのまちづくりについて、建築から人類学までさまざまな分野のプロフェッショナルが、官民産学を問わず集まって知恵を出し合う研究会です。
第31回となる今回の研究会では、ランドスケープデザイナーの熊谷玄さん、株式会社設計領域の代表取締役 技術士・吉谷崇さん、株式会社SOCIの代表 一級建築士/技術士・大藪善久さん、そして大日本ダイヤコンサルタント株式会社の黒島直一さん、森田紘圭さんをゲストに迎え、2024年に話題を呼んだ「前橋クリエイティブシティ県庁-前橋駅都市空間デザイン国際コンペ」への提案について、プレゼンテーションとディスカッションが行われました。テーマは、前橋駅と群馬県庁をつなぐ1.5キロのメインストリートの再構築と、そこに埋め込まれる「100の苗床」、そして地方都市が直面する「アイデンティティ」の再設定についてです。

記事を読む「庭プロジェクト」とは、これからのまちづくりについて、建築から人類学までさまざまな分野のプロフェッショナルが、官民産学を問わず集まって知恵を出し合う研究会です。
今回の研究会では、ボードメンバーの井庭崇さんによるプレゼンテーション(「つくる」ことの現在──生成AIは「創造社会」の福音となるか?|井庭崇)、そして参加メンバーによるディスカッションが行われました。後編では、そのディスカッションの内容をお届けします。

記事を読む平成仮面ライダーシリーズなどでおなじみ、脚本家・井上敏樹先生のエッセイ『男と遊び』。今回は、西荻窪の名店「しゃんしゃん」でのひとときから、友人・Kさんの珍妙なエピソードまで――人と店、遊びをめぐる一篇をお届けします。

記事を読むゲーム研究者の井上明人さんによる連載「中心をもたない、現象としてのゲームについて」。「ゲームや遊びとは何か?」。この問いに答えるべく、ゲームや遊びに関わる多様な現象——ルール、コミュニケーション、非日常など——が興味深いかたちで相互に関係しあっている、その複雑さを論じます。今回は、「ゲームとは何か」という問いをどのように考えるべきか検討してきた第二部を総括します。

記事を読むゲーム研究者の井上明人さんによる連載「中心をもたない、現象としてのゲームについて」。「ゲームや遊びとは何か?」。この問いに答えるべく、ゲームや遊びに関わる多様な現象——ルール、コミュニケーション、非日常など——が興味深いかたちで相互に関係しあっている、その複雑さを論じます。今回は論点を多く含むネットワーク構造のゲーム概念を分析するべく、先行研究を確認しながら議論の見取り図を描きます。

記事を読むデザイナー/ライター/小説家の池田明季哉さんによる連載『”kakkoii”の誕生──世紀末ボーイズトイ列伝』。今回は、「サイボーグ性」と「成熟」のイメージからスマートフォンが社会にもたらした影響について考えます。

記事を読むデザイナー/ライター/小説家の池田明季哉さんによる連載『”kakkoii”の誕生──世紀末ボーイズトイ列伝』。今回は、「変身サイボーグ」の後継シリーズ『ミクロマン』です。ミクロマンが示した「先進的な想像力」を、20世紀的な男性文化をアップデートするヒントとして読み解きます。

記事を読む「庭プロジェクト」とは、これからのまちづくりについて、建築から人類学までさまざまな分野のプロフェッショナルが、官民産学を問わず集まって知恵を出し合う研究会です。
今回の研究会では、「庭プロジェクト」ボードメンバーの一人でもある慶應義塾大学教授・井庭崇さんによるプレゼンテーションが行われました。テーマは「創造社会」の現在地、そしてパターン・ランゲージや生成AIが切り拓く新たな展望についてです。

記事を読むゲーム研究者の井上明人さんによる連載「中心をもたない、現象としてのゲームについて」。「ゲームや遊びとは何か?」。この問いに答えるべく、ゲームや遊びに関わる多様な現象——ルール、コミュニケーション、非日常など——が興味深いかたちで相互に関係しあっている、その複雑さを論じます。今回は「多層性」を前提とするゲームの概念をネットワーク構造として分析します。

記事を読むゲーム研究者の井上明人さんによる連載「中心をもたない、現象としてのゲームについて」。「ゲームや遊びとは何か?」。この問いに答えるべく、ゲームや遊びに関わる多様な現象——ルール、コミュニケーション、非日常など——が興味深いかたちで相互に関係しあっている、その複雑さを論じます。今回は、多層的に成立する日常行為としてのゲームを「創発」を手がかりに分析します。

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