「変形フィギュアをぐにゃっと曲げて変形させることはできない」

 ここまで映画版トランスフォーマーが、暴力というアメリカン・マスキュリニティの重力に囚われながら、新たな男性性の可能性を獲得しようとしてきた苦難の道のりを整理してきた。

 それではトランスフォーマーという想像力が、再び新しい成熟のイメージの担い手となることはできないのだろうか。「kakkoii」の器となることができた1984年のトランスフォーマーと、保守的な男性性から自由になれなかった2007年以降のトランスフォーマーは何が違うのだろうか。

 そのヒントは、むろん、おもちゃのデザインにある。

 この連載がおもちゃのデザインを主題としていながら、映画版トランスフォーマーについてはほとんど映画の物語内容についてしか論じていないことを、不思議に思う読者もいるかもしれない。しかし逆説的に、映画の物語内容について論じるしかなくなっているという事態にこそ、問題を解決するヒントを見いだすことができる。

 1984年のトランスフォーマーが、日本でつくられたおもちゃをアメリカ向けに再パッケージしたブランドだったことは前回述べた。しかし映画版のトランスフォーマーは、全く異なるプロセスでデザインされている。

 先に結論を述べよう。映画版トランスフォーマーの決定的な分岐点は、アメリカ軍にフェティッシュな憧れを抱くマイケル・ベイに監督を任せたことでも、マーク・ウォールバーグというアメリカン・ヒーロー映画の常連を主役に据えたことでもない。3DCGの可能性を過大評価し、そしてそれによって結果的におもちゃ的な想像力を過小評価してしまったことだ。

 ハリウッドのブロックバスター映画ともなればその機密性は徹底しており、映画版トランスフォーマーのおもちゃのデザインがどのようなプロセスで行われたのかを正確に把握することは難しい。しかしそれが非常に複雑なものであり、かつ映画サイドとおもちゃサイドの緊張関係を伴っていたことは、幾つかの情報から窺い知ることができる。

 たとえば映画版トランスフォーマーのデザインを振り返る『電撃ホビーWEB』のインタビューにおいて、トランスフォーマー・デザイナーのひとりである蓮井章吾は次のように語っている。

オプティマスの初期デザインは最終稿よりもっと生物的で、ほとんどビークルのパーツが原形をとどめないデザインだったので、オートモーフ機構を提案する以前にロボットデザイン1回で「よりビークルとして明確なパーツが体のいたるところにあしらわれたロボットデザインにしたほうがいいのではないか」ということを提案する必要がありました。その時提案するものがイラストだと、その絵を見る人の解釈の仕方によって立体形状の受け取り方違うし立体には表現できないウソも描けてしまうので、僕の方でどれくらいビークルのパーツがロボットの体に使われているのが理想か、実際にロボットの立体モデルにビークルのパーツを貼り付けたモデルを作り、「こういうことがしたいんです!」ということをタカラトミーとハスブロ社とが一丸となって映画のデザインサイドに提案したんです。

 「オートモーフ機構」という耳慣れない用語は、直感的な変形プロセスを実現し映画中での有機的な変形を再現するために導入された、あるパーツとあるパーツが連動して変形するおもちゃ上のギミックのことだ。これが非常に高度な設計を要求する仕様であることはさておき、ひとまずは映画サイドの提出したデザインは変形に向いていなかった、という意味合いを理解しておいてもらえればよい。

▲蓮井章吾。1999年にタカラトミーに入社して以来、トランスフォーマーを担当する。(画像出典

▲タカラトミー「MB-12 オートボットジャズ」。蓮井章吾がデザインを手がけた、映画版トランスフォーマー初期の製品。写真は映画10周年を記念して2018年に発売された仕様変更版。(画像出典

 この発言には映画版トランスフォーマーが直面しているさまざまな問題が凝縮されている。ここから汲み取れるのは、少なくとも製作初期において、映画サイドが(特にトランスフォーマーという)おもちゃのデザインのプロセスをほとんど考慮していなかったことだ。わざわざ立体のモデルが作成されたこと、そして「一丸となって」という表現が選ばれていることからは、この事態におもちゃサイドがかなりの危機感を持っていたことが伺える。同インタビューにおいて、蓮井が「機密事項も多く、こちらに届く資料も限られていて、各キャラクターがトランスフォームするシーンの完成映像を見たのは、映画が一般公開された頃……つまり、お客さんとほぼ同じタイミングだった」と明かしていること、また同じくトランスフォーマー・デザイナーである國弘高史が「トラックのバンパーがぐにゃっと曲がってロボットモードにトランスフォームする」「とても斬新なアイデアだと思いましたが、さすがに変形フィギュアをぐにゃっと曲げて変形させることはできない」と当時のプロトタイプの映像を見た感想を述懐していることからも、その意識の違いを読み取ることができる。

主体の依代になることができるおもちゃというメディア

 これをハリウッドという特殊な業界の傲慢と見ることもできるかもしれないが、ここでは3DCGとプロダクトというメディアの違いによって、デザインのプロセスが全く異なることに注目したい。

 3DCGという技術は、特に映画における視覚効果として用いられる場合には基本的に「三次元の絵」であって、蓮井の発言の中にあるように「立体には表現できないウソ」も自在に描けてしまう。むしろ実際の立体では表現できないものをあたかも実際の立体であるかのように見せかけることのできる解像度こそが、映画における3DCGという技術の重要な要素として求められてきたはずだ。

 もちろん3DCGは現在の水準に至るまで数多くの研究者による不断の技術革新によって支えられてきたし、同時に現在においても未だ現実と見紛うレベルでは描くことの難しい分野があることもまた事実だろう。その意味では、3DCGは万能というほどの描画力を持っているわけではない。しかし少なくとも映画に関わるデザイナーにとっては、トランスフォーマーをデザインすることは「(プロダクトデザインに比べれば遥かに)なんでもできる」3DCGを使って、現実の立体という重力から解き放たれた新たな想像力を提案することであったはずだ。

▲コンセプトデザイナー、Ben Procterによるバンブルビーの初期コンセプトスケッチ。一応胸部にテールライトらしきディティールや、腰部に折れ曲がったナンバープレートが見えるものの、とても自動車に変形するようには見えない。(画像出典

▲最終的に映画に採用されたデザイン。腕部や脚部はコンセプトスケッチの意匠をほぼそのまま受け継ぎながら、自動車の外装パーツが追加されている。(画像出典

▲タカラトミー「MPM-03 バンブルビー」。2017年に発売された、映像に登場したトランスフォーマーを忠実に再現する「マスターピース」シリーズの一体。実際に変形できるマスプロダクトとして再解釈された姿。(画像出典

 ここで「なんでもできる」3DCGという技術によってトランスフォーマーが描かれたことは、単に「おもちゃが作りにくかった」という以上の意味を持っている。

 おもちゃとしてのフィギュアに遊び手が触れるとき、主体は常に曖昧な状態に置かれる。遊び手は、複数のキャラクターを操作し遊びをコーディネートするメタな存在でありながら、同時にフィギュアに自身を投影する。この連載において「魂を持つ乗り物」という概念を中心に位置付け、その美学を「kakkoii」という言葉で名指したのは、こうしたフィギュアで遊ぶことを通じてあらわれる複雑な主体が、日本的な文化と密接な関わりを持っていると考えたからだ。

 たとえばヨハン・ホイジンガやロジェ・カイヨワといった古典的な遊びの研究者が、どちらかといえばスポーツやゲームのような主体のはっきりした遊びを中心として分析しているのは、おそらく西洋的な世界観において、こうした主体が常に移り変わるような想像力が捉えにくいためであると思われる。

 これは「3DCG」と「おもちゃ」という異なるメディアにおけるデザインのプロセスにも対応している。先述のように、3DCGは、特に映画史においては「三次元の絵」として捉えられる技術だ。そして「絵」は常に、デザイナーという主体によって描かれた「客体」として、そして観客にとってはスクリーンの向こうの「他者」として機能する。おもちゃもデザイナーという主体によってデザインされることは変わらないが、ユーザーにとっては触れることのできない「他者」ではなく、「自己」を投影しながら操作できる存在として、つまりは主体の依代として機能する。3DCGがアメリカで高度に発展し、そしておもちゃが日本で独自の進化を遂げたのは、こうした文化的な主体の扱いが背景にあると分析することができるだろう。

 映画版トランスフォーマーが10年をかけて「軍人」と「キリスト教」を「騎士」というモチーフに統合したとき、忘れ去られたもうひとつの要素「自動車」がここで重要になる。1984年に「魂を持った乗り物」としてトランスフォーマーを分析することができたのは、そこに他者としての「異星人」と、自己の拡張としての「乗り物」の両義性があったからだ。映画版トランスフォーマーにおいて「自動車」という要素が後景化し、次第に単なる「異星人」という「他者」として描かれるようになっていったことは、3DCGという技術によってデザインされた時点で宿命づけられていたともいえる。そしておもちゃとしてのフィギュアは、主体の依り代になりうるという意味で常に「乗り物」として機能するのである。

失われた「自動車」をめぐって

 現実の立体から離れて、自由に想像力を飛翔させたデザインを、実際に変形できるマスプロダクトとして結実させるトランスフォーマー・デザイナーたちとタカラトミー社の技術は、ほとんど想像もできないような驚くべきものだ。おもちゃの歴史の更新といってよいこの仕事を前提として高く評価しつつ(そしてひとりのファンとして買い支えつつ)、しかしこう想像せずにはいられない。もし1984年と同じように、まずおもちゃとしてデザインされたトランスフォーマーを、3DCGを使って映画にするというプロセスで、2007年からの映画が作られていたら。それはかつてのトランスフォーマーがそうであったように、日本的な想像力で作られたフィギュアを、アメリカン・マスキュリニティの文脈に読み替えグローバルに接続していくプロセスになったはずだ。そうすれば、サムは、ケイドは、自らが凶器を持って戦場で敵を殺すことで成熟するふりをするのではなく、自らが成熟できないことを前提として「乗り込むことのできる」「異星人」とのコミュニケーションを通じた主体の解体と組み替えを通じて成熟を目指すという、1984年の想像力を引き継いで発展させることができたのではないか。

 我々はトランスフォーマーの歴史をさらに紐解き、その長い歴史の中で行われた実験をひとつひとつ検討しなくてはならない。しかし、これらの各論は後ほど行うことにして、次回からは再び時計の針を20世紀末に巻き戻し、別のおもちゃを通じて「魂を持った乗り物」という存在について考えていきたい。

 そのおもちゃは、トランスフォーマーとほぼ同じ1980年代半ばに登場し、現代までファンに支持され続けている「魂を持った乗り物」だ。映画版トランスフォーマーが捨ててしまった「自動車」をモチーフにしながらも、「乗り物」でありながら「乗り込めない」という矛盾をはらむがゆえに、独自の文化を作り上げ、今や単なるおもちゃとしてだけではなく、スポーツとして確固たる地位を得つつある。

 そのおもちゃとは、タミヤ社の「ミニ四駆」だ。

(続く)

この記事は、PLANETSのメルマガで2017年12月20日に配信した同名連載をリニューアルしたものです。あらためて、2020年9月7日に公開しました。

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