消極性研究会 | 第20回 俺より少し弱い奴に会いに行く──消極的な自己研鑽
消極性研究会(SIGSHY)による連載『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』。今回は簗瀨洋平さんの寄稿です。
終わりそうで、なかなか終わる見通しの立たないコロナ禍の生活。もはや対面とリモートコミュニケーションの環境が共存していくことは避けられないだろうなか、簗瀨さんがハマった格闘ゲームでのオンライン対戦の経験を通じて、これからの社会にふさわしい「消極的な自己研鑽」のあり方を考えます。
消極性研究会(SIGSHY)による連載『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』。今回は簗瀨洋平さんの寄稿です。
終わりそうで、なかなか終わる見通しの立たないコロナ禍の生活。もはや対面とリモートコミュニケーションの環境が共存していくことは避けられないだろうなか、簗瀨さんがハマった格闘ゲームでのオンライン対戦の経験を通じて、これからの社会にふさわしい「消極的な自己研鑽」のあり方を考えます。
消極性研究会(SIGSHY)による連載『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』。今回は西田健志さんの寄稿です。
リモート環境のコミュニケーションには、予定外の雑談のような「インフォーマルコミュニケーション」が生まれにくいという弱点があります。話題が「決められていない」からこそ発生する豊かな交流の場を、どうすれば意図してデザインすることができるのか。この矛盾した命題を、徹底的に考えます。
消極性研究会(SIGSHY)による連載『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』。今回は簗瀨洋平さんの寄稿です。
いまや当たり前になったリモートコミュニケーションですが、プライベートな姿や部屋の中を見られることに抵抗を感じる方も多いはず。今回は「自分アバター」や音声合成アプリなどを用いて、消極的な人がより気軽に会話に参加できる方法について考察します。
リモート環境が常態化したいま、いつの間にか失われていた「周辺体験」とは何なのでしょうか。「効率化」がそぎ落とした、冗長だけれどもたしかに豊かさを感じ取ってもいた時間を再発見するための消極性デザインについて、メンバーの栗原一貴さんが語ります。
Netflixの画面に大量に並んだコンテンツ、スマホにインストールされるたびにどんどん画面を占有していくアプリケーション……。それらの中から必要なものを能動的に選び取るのは案外煩雑なものです。
今回は消極性研究会メンバーの渡邊恵太さんが、選択肢の過多に有効なIoTの消極性デザインについて考察します。
チャットツールを使ったリモートワークもいまや当たり前のものとなりつつありますが、オフラインであれば感じ取れるはずの組織の雰囲気がつかみにくかったりすると、コミュニケーションに問題が生まれてしまいます。
今回は、実際に会社員としてチャットツールを使いながら働く簗瀬さんに、リモートコミュニケーションを円滑に進めるためのコツを紹介していただきました。
連絡先を聞かれたとき、遊びに誘われたとき……「断りたくても断りづらい誘い」があったとき、はっきりと断ってしまえばお互いの関係が崩れてしまう。そのようなコミュニケーションの中でお互いの体面を守る工夫を「face-work」といいます。
今回は西田健志さんが、face-work理論の実例を解説しながら、消極的な人々が普段のコミュニケーションでも利用できるデザインについて紹介していきます。
消極性研究会(SIGSHY)による連載『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』。今回は栗原一貴さんの寄稿です。
栗原さんが客員講師としてシアトルを訪れたときに体験した、アメリカの「自主性・多様性」を重んじるコミュニケーション様式。日本にもそのエッセンスを持ち込むためには、「デザイン」の力が不可欠だと改めて実感したようです。
「消極的な人」が過ごしやすくなるためのデザインを日夜研究する消極性研究会。今回はメンバーである簗瀬洋平さんが、学会発表や講演の場、研究室での交流の際に導入した消極性デザインを紹介します。
ゲームデザイナーでもある簗瀬さんから見た、消極的な人でも参加しやすいエンタメを交えた学会のあり方とは? 仕事でのメールのやり取りでコミュニケーションのストレスを感じにくくする工夫とは?
インターネット上で注目を得たいがために、攻撃的な投稿や悪ふざけを繰り返す「悪い積極性」。消極的な人の意見が無視され、議論を非建設的なものにするこの課題は、デザインの力でどのように解決すればいいのでしょうか?
個人の発言のハードルを下げる「傘連判状」、学校の授業でよくある「二人組に分かれての話し合い」に、そのヒントがあるようです。
発表の順番を決めるとき、あまったおやつの取り分を決めたいとき……そんなときの解決法といえば「じゃんけん」。このような、じゃんけんを使うときの意思決定は、どちらかといえば「どうでもいい意思決定」ではないでしょうか。
一見、簡単で合理的な方法ですが、参加人数が増えると「アイコ」が続いて時間がかかってしまうこともあります。今回は、インタラクションデザインの観点から、じゃんけんで決めてしまいがちな「どうでもいい意思決定」を効率化する方法を考えます。
みんなが同じようにアイコンをデコレーションしていると、なんとなく躊躇してしまったり、流行に乗るのが正しいのだろうかとつい考えてしまう。安易に流行には飛びつけない消極的な人だからこそできる、モノづくりの思考法があるのです。
「PeepDetectorFake」「スピーチジャマー」など、数々のモノづくりを経て、2012年には「イグノーベル賞」を受賞し、自らも消極的だという情報科学者の栗原さんが、身近な社会問題に「物議を醸すモノづくり」で挑みます。