みなさんは「もっと積極的になりなさい」と親や学校の先生にたしなめられたことはありませんか。今でもそんな風に会社の上司に怒られてます、なんていう人もいるかもしれません。心の中で「もっと積極的にならなきゃ」とよく自分に言い聞かせてます、なんていう人もいるかもしれません。ちょうど、入学・入社して環境が変わったり、就職活動が本格化したりするこの時期、そういう悩みに自覚的になる人も多いのではないでしょうか。

 しかし、そもそも人の性格というものはそう簡単に変わるものでしょうか。簡単でないとしてもやるべきことはやるべきですが、そもそも性格を変えるように促すことには正しさや合理性があるのでしょうか。

 人の性格を変えるのは難しく、消極的な性格のままでも人と交流しやすい、あるいは行動を起こしやすいようにハードルを下げた環境や道具をデザインすることが大切だと私は考えます。

 この連載ではそのようなデザイン「消極性デザイン」にまつわる様々なトピックについて「消極性研究会」のメンバーが交代でそれぞれの得意とする切り口から考えていきたいと思っています。「消極性デザイン」ってどんなものだろう。「消極性研究会」って何者だろう。ほとんどの人はそう思うのではないかと思います。初回ですので、まずはその当然の疑問に答えながら、次回以降につなげていきましょう。

 第1回は、西田健志が担当させていただきます。情報理工学の博士を取得後、神戸大学で准教授をしているものです。学生時代からずっとコンピュータに向き合う人生を送ってきたのですが、人間への興味がだんだんと自分の中で大きくなって今ではコミュニケーションシステムの研究を主にしております。国際人間科学部グローバル文化学科というこの国でも「積極的になりなさい」圧がもっとも高そうなところで消極性を叫ぶ日々です。

消極性デザイン?

 私は大学教員をしておりまして、冒頭のような悩みを抱えがちな学生たちを身近に見守る立場にあります。しかし、自分だってそう積極的なわけでもないのにそれを棚に上げて「もっと積極的に」とはなかなか口にできません。新入生歓迎のオリエンテーション行事では隅で会話の輪に入れないでいる人の存在に目を奪われてしまいます(それが教員だったりもすることもあるわけですが…)。授業中に学生をあてるときにはあてられる側の気持ちを想像してしまうのでこちらがひどく緊張してしまいます。

 一方で、授業中にはおとなしく、意見や質問をすることも稀だったような学生が、就職活動で突如として積極的に振る舞い始めるのも少なからず目にしてきました。これは一体何なのでしょうか。やはり、人は簡単に積極的に変わることができるものであって、「もっと積極的になりなさい」と叱責することには合理性があると思われるかもしれません。

 私は、その人自身の性格の変化よりも周囲の環境の変化の方が大きいのではないかと思っています。周りの学生が積極的に振る舞っている中、自分だけおとなしくしていたのでは逆に目立ってしまいます。目立たない程度に積極的に見えるように振る舞った方がまだましだということがあるということです。実際、そういう学生は大学では変わらずおとなしくしていますし、就活を通じてみるみる疲弊していっているようにも見受けられます。

 留学帰りの学生にも同じようなパターンが少なからず見られます。「留学先ではだんだんと積極的に振る舞えるようになったんです。でも日本に帰国して気が付けばあっという間に元通りでした。でもまた向こうに行ったら積極的になれるような気がします。」と話してくれることがありました。

 もちろん、どんなときでも積極的に振る舞ってよく目立つ人もいますし、就活に追い込まれても消極的なままという人もいます。しかし、大多数の人はその中間のどこかの性格を持っていて、周囲の環境によって振る舞い方が変わってくると考えるのが自然に思われます。消極的寄りである人が周囲の環境に合わせて積極的に行動することはあるけれども、それは性格が変わっているのではなく少なからず無理をしている結果であり、環境が戻れば振る舞い方もまた戻ってしまうのです。

 表に現れる行動と比べて性格の根っこにある部分は変化しにくいものだとして、消極的な人たちの振る舞いを引き出すには環境的に追い込んで無理をさせるしかないのでしょうか。建物をバリアフリー化することで車椅子生活をしている人の行動範囲が広がっていくのと同じように、心理的な障壁を取り除いて消極的な人の参加できる範囲を広げていくようなこともできるのではないでしょうか。もしそういったことが大きな負担なしに実現可能なのであれば、合理的な配慮であると言えるはずです。

 デザインを生業とする人たちにとっては、モノや環境に人が合わせるのではなく、人が快適に利用できるモノや環境を作るべきという発想はごく自然で当たり前のものといっても良いでしょう。ユニバーサルデザイン、ユーザエクスペリエンスデザインといった言葉の広がりとともに多くの人にその考え方は浸透し始めているようにも思います。しかし、こと消極性に関しては本人の努力によって乗り越えるべき問題とされ続けています。「もっと積極的になりなさい」という言葉の棘が呪いのように心に突き刺さったまま置き去りにされ、多くの人たちに少しずつの無理を強いているのです。

 消極性もデザインが対象とするべき領域なのではないでしょうか。このメッセージを象徴する意味も込めて、人の消極性を対象としたデザインのことを私たちは「消極性デザイン」と呼んでいます。(英語ではshyhackという語を用いています。「ハック」というと自分のためにちょっとした工夫を行うという印象で微妙にニュアンスは異なりますが、あまりそこは深く区別せず、響きやなじみやすさを重視しています。)

消極性研究会?

 「消極性研究会」を立ち上げたのは、情報分野の中でも「デザイン」に関連のある分野で活動している私を含めた5人の研究者たちです。様々な情報技術を応用して日々の生活を便利で快適、あるいは楽しくする具体的提案を行っていくとともに、活動の中で見えてくるデザインの方法論を検証し、論文をはじめとして様々な形で発信していくのが私たちの本分で、消極性研究会としての活動もその延長にあります。

 消極性を対象とした場合、具体的にはどんな技術の応用が役立つのでしょうか。「このようにすれば消極的な人たちも無理なく活動できるような環境を作れます」というような消極性デザインの方法論を作り、それを広めていくことができるのでしょうか。そして「消極性デザインを研究したい」というおそらくは主に消極的な人たちが結集する大きな研究会へと成長していくシナリオは実現されるのでしょうか。私たちの挑戦は始まったばかりで道半ばにあります。

 

 消極性研究会の発足は2013年12月にさかのぼります。

 私たちの本拠地ともいえるインタラクティブシステムに関する国内会議WISSで産声を上げた消極性研究会は、人工知能学会、ゲーム開発者向けのカンファレンスであるCEDECなど、周辺分野のイベントを転々としながらその先々で共感の輪を広げてきました。消極性デザインという視点が多くの分野で興味関心を集め、それぞれの分野でまた新しい発想を生むきっかけとなることはとてもうれしいことです。ここで使用されたプレゼンテーションのスライドや動画、イベントの取材記事等の情報は消極性研究会のウェブページ にまとめられていますので、興味を持っていただけた方にはぜひご参照いただければと思います。

 2016年にはこれら研究会としての活動をさらに広げていくことを目指して一般書「消極性デザイン宣言―消極的な人よ、声を上げよ。……いや、上げなくてよい。」 を共同で出版しました。この執筆を通じて私たちの中でもじっくりと議論を深めることができ、また「消極性デザイン」や「shyhack」といった、消極性研究会の活動を端的に表現する象徴的な意味合いを持つ言葉が生まれました。

 本連載は、この書籍で書かれた内容を引き継ぐものとして位置付けています。さらに進展した自分たちの研究活動や書籍を読んだ様々な方からの反響を受けての議論の紹介に加えて、国内外で行われている様々な研究やビジネス、プロダクト等に対する消極性デザイン視点からの考察なども随時行っていこうと考えています。

消極性デザインの事例紹介(兼メンバー紹介)

 私たちがこれまで行ってきたバラエティに富んだ消極性デザインについてはぜひ「消極性デザイン宣言」をチェックしていただきたいところですが、消極性研究会のメンバー紹介もかねて、少しずつ事例を紹介してみようと思います。

人が集まる場における消極性デザイン
 授業や会議で挙手をして意見するのが難しいだとか、懇親会に参加しても積極的に交流できないだとか、人が大勢集まる場で消極的になってしまうという人は多いと思います。

 私、神戸大学の西田健志は以前WISSという学会向けに夕食席決めシステムを開発して実際に運用しました。WISSは毎年、二泊三日の泊りがけで行われていて180人ほどの参加者が大きな会場に集まって食事をする機会があります。その際の席を、事前にそれぞれの参加者が入力する「○○さんと話したい」といった希望をできるだけ反映するように決めるというのが目標です。

 そのようなシステムがあれば、消極的な人でも憧れの研究者と近くの席に座ることができて交流しやすくなるのではという発想です。しかし、消極的な人はえてして心配性なのでシステムに希望を入力することすらためらってしまうかもしれません。なにしろ、めでたく憧れのその人の隣に席になったとすると、相手はそのような席を希望していませんから、自分が希望したということが容易に推測可能になってしまうからです。

 実際のシステムでは、「AさんとBさんが近くの席になれたらいいな」という形式で希望を入力することにしました。これなら希望通りの席になった場合に、そうなるように希望したのがAさんなのかBさんなのか第三者なのか推測することが難しくなるというデザインです。

 これで、私がどんな思考回路を持った人間なのかという自己紹介ができたのではないかと思います。消極性デザインは、重度の心配性でちょっと考えすぎなのではないかと突っ込まれるくらいのところに落ち着くべきだというのが持論です。これをデザインした人はよっぽど消極的なんだなと伝わってきてしまうようなものは、消極的な人たちに親近感や安心感を与えてくれるはずだからです。次回以降も消極仲間のみなさんに寄り添った記事を書いていきたいと思います。

少人数でのコミュニケーションにおける消極性デザイン
 消極的になってしまうのはなにも人が大勢いるときばかりではありません。たとえば、PCやスマホの画面を覗き見されていると感じたときに「覗かないでください」と言うのは勇気が必要です。

 津田塾大学の栗原一貴氏は、性能の悪い人工知能の暴発を装ってそんな言いづらいことを伝えるシステムを提案しています。「覗き見が検出されました」と画面に表示することによって覗き見をやめてもらうというデザインです。この場合、実際に覗き見を検出できる必要がないのもおもしろいところです。ある秘密の操作をしたときにそのメッセージが表示されるようにしておけば、覗き見している人にとっては覗き見していることが自動検出されたように感じるからです。

 栗原さんはそのような日常にさりげなく存在している問題に対して、奇抜なガジェットを開発して解決しようとするなど、ユニークで考えさせられるデザインを提案することに定評があります。イグノーベル賞やMashupAwardsの最優秀賞などを受賞されていますのでご存知の方もおられるのではないかと思います。最近では、その影響を受けた学生さんたちとともに奇抜さと消極性の融合した栗原ワールドを築いているようです。次回以降での登場をお楽しみに!

モチベーション・やる気に関する消極性デザイン
 日本語では、やる気が足りなくて何かやりたいと思っていることができない状態のことも消極的と言います。消極性研究会では、対人の消極性と同じように「やる気を出せ」と人に変わることを迫るのではなく、やる気がなくてもやれる環境をデザインしようと考えます。やる気はやると出るものだけどやる気がないからやれないという鶏と卵のような関係にあり、最初にやる気がない状態でやり始める方法を考えるのはモチベーション管理の王道とも言えるでしょう。

 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの簗瀬氏は、プレイヤーに気づかれることなく難易度を調整できる仕組みを持った「誰でも神プレイできる○○ゲーム」シリーズを提案しています。「神プレイ」とは難易度の高いゲームをミスなくプレイしている状態のことで、そこに至るまでには地道な反復練習を行うだけのモチベーションが必要です。しかし、難しく見えるが実は難しくないゲームを作れば、誰でも気軽に神プレイ気分を味わうことができます。そのように楽しくプレイを始めてもらい、徐々に実際の難易度を上げていけば、結果的に本当の上達も見込めるというデザインです。

 簗瀬さんはゲーム開発エンジンUnityのエヴァンジェリストととしてあちこちの講演会などに引っ張りだこの日々を送りつつ、ゲームデザインやVR分野の研究活動を行っています。かつてはゲーム制作方面で活躍しておりましたのでそちらでご存知の方もおられるのではないかと思います。消極性についてはゲームのように戦略的に攻略している消極性研究会随一の理論派というイメージを私は持っています。次回以降の登場をお楽しみに!

 明治大学の渡邊恵太氏は、生活の中での空き時間に合わせて動画コンテンツを選んで再生してくれるシステム、料理レシピや商品カタログに含まれる量や長さを自動的に計量してくれるデバイスなど、情報を生活の中に溶け込ませるデザインを提唱しています。「融けるデザイン」の著者としてご存知の方も多いのではないかと思います。何でもググって簡単に情報を得られるようになったこの時代に、「いやいや、得た情報を使って行動するのが面倒じゃないか」と訴えていくその感性は、人類を進歩させてきた原動力としての消極性だと言えるのではないでしょうか。次回以降の登場をお楽しみに!

消極性デザインのこれから
 いかがでしたでしょうか。今回は少しずつの紹介になりましたが、まずは消極性デザインの幅の広さを感じていただけましたなら幸いです。

 消極性研究会の次なる目標のひとつは、一般の方々にも利用でき、消極性デザインの価値を身近に感じていただけるような社会実装の道を切り開いていくことにあります。多くの人が心の中に抱えているコミュニケーションやモチベーションの悩みを解決することは、社会的にも小さくない影響を及ぼす可能性を秘めているはずです。たとえば学校教育の場だけでも数学・体育・英語などあまりにも多くの人をいたずらに挫折させてしまっている現状、教える内容ばかりを吟味するのではなく、挫折しにくさを考慮したデザインの余地が多分に残されていると思われます。体育や英語には教科内容の難しさとコミュニケーションの難しさがともに求められるという複合的な性質がありますから消極性デザインの必要性はますます大きくなるのではないでしょうか。長期的には、引きこもりや少子化といった国家レベルでの問題に対しても従来とは違った切り口から貢献できるのではないかと期待しています。

 しかしながら、私たち情報分野の研究者だけで社会実装を進めていくことは困難です。この連載が一方的な発信で終わるのではなく、様々な分野の人たちと議論を深め、関係を深め、消極性デザインを社会に根付かせていく活動を生み出すきっかけになればと願っています。

 次回以降の連載では異なるメンバーの様々な視点から消極性デザインについて掘り下げ、その幅広さだけでなく奥深さをも感じていただきたいと思っております。待ち遠しいぞというみなさまは、繰り返しの宣伝になってしまい恐縮ですが、今回取り上げた内容も含めて詳しくボリューム満点に議論している「消極性デザイン宣言」をご覧いただきながらお待ちいただけますようお願いいたします。

[了]

この記事は、PLANETSのメルマガで2018年4月17日に配信した同名連載をリニューアルしたものです。あらためて、2020年2月26日に公開しました。
これから更新する記事のお知らせをLINEで受け取りたい方はこちら。


 

野中健吾さんをはじめとするPLANETS CLUBの皆さんのサポートで公開しています。